jueves, 21 de abril de 2016

Última reflexión de la clase

Creo que cuando tomas una clase en la maestría más que los conocimientos que puedas adquirir lo importante es romper paradigmas, abrir la mente para mejorar tu profesión.  Para mí como educador cada materia ha tenido un encanto especial.  Tecnología e innovación, en la que este blog, se originó tuvo conmigo el efecto de ampliar mi horizonte como maestro en el uso de la tecnología.  A continuación menciono las tecnologías más característico: 

La más integradora - Bookcreator
La más divertida - Kahoot
La más innovadora - aurasma 
La que más desarrolla el pensamiento crítico - Blogger
Las más prácticas y útiles - Google docs, forms, 

Las herramientas que utilizaré inmediatamente será kahoot. También diseñaremos un proyecto para alumnos de secundaria donde crearán un e ok como proyecto final. Esto ya está en etapa de planeación. 

Me hubiera gustado aplicar más las herramientas de realidad aumentada aplicada en el aula.  En general la clase siempre fue súper dinámica, entretenida y el programa nos exigía ser creativos y muy críticos. La disfruté mucho. 
Las entregas de los tareas del viernes son factibles pero si las respuestas a los blogs pudiera ser un día después del blog, para no estar esperando viernes por la noche a que estén las entradas de los compañeros. 

martes, 19 de abril de 2016

¿Cuál es la percepción de la tecnología en tu entorno?

Para conocer cuál es el entorno real de una situación siemprer es necesario hacer un diagnóstico.  En artículos anteriores, hablamos del modelo TPACK que establece una estructura para que el maestro balancee los contenidos, la pedagogía y la tecnología para formar alumnos del siglo 21.  Muchas veces es la tecnología en los docentes, el primer obstáculo para lograr el balance en el aula.  


Apliqué un breve encuesta a los administradores del lugar donde trabajo y a los encargados de Tecnología.  Una muestra de 16 profesionistas la contestaron y aunque es solamente representativa proporcionalmente, les comparto los resultados.



Me deja un tranquilo que por lo menos la mayoría de los administradores tienen iPad personal y conocen herramientas web 2.0, lo que me hace pensar que están inmersos en las tecnologías actuales.  Por otro lado, también es bastante reconfortante que los maestros consideran muy importante la integración de la tecnología en el aula.  Sin embargo, la percepción es que solamente la mitad la aprovecha al máximo.  Me lleva a concluir que probablemente a los maestros les haga falta capacitación, justo como lo mencionaba al principio de esta entrada.

Un dato interesante es que en las materias de Science y Language Arts son en las que más aplican las iPads.  Definitivamente, este verano diseñaremos un curso de capacitación para el siguiente ciclo escolar durante las semanas previas a iniciar clases.   Algunos de los temas que se tocarán con los maestros:  estándares NETS, iPads, uso y características, herramientas web 2.0 e integración de la tecnología en la planeación.  Recomiendo a todos los educadores, especialmente los que son responsables de un grupo de docentes que conozcan con detalle cuál es el entorno de sus docentes respecto a la tecnología.  


martes, 22 de marzo de 2016

¿Qué podemos aprender de apps para Mate?

En su artículo, Tablet-Based Math Assessment: What Can We Learn from Math Apps?, los autores buscaban un programa en tabletas que evaluaran matemáticas de primaria, específicamente, fracciones y decimales.  En su investigación, se dieron cuenta el trabajo que había publicado se enfocaba en aspectos muy particulares del uso de las tabletas, pero ninguno intentaba encontrar cómo diseñar evaluaciones de Matemáticas para tabletas.  Decidieron hacer una investigación cualitativa con el propósito de comprender los principios y técnicas de diseño de las aplicaciones ya existentes para dicha materia en grados de primaria.  También pretendían encontrar la manera de evitar fallas en su propio diseño.
La investigación se basa en cuatro dimensiones:  (1) la calidad del contenido matemático, que los conceptos matemáticas sean puros y mantengan la aplicabilidad en la aplicación,  (2) retroalimentación y transversalidad, (3) riqueza de las interacciones (los modos de interacción, tests muestra, prácticas, etc. y la variabilidad de los ítems) (4) adaptabilidad de la aplicación al nivel del alumno midiendo sus respuestas correctas así como la velocidad de las mismas.
Para realizar el estudio, los autores seleccionaron la Apple App Store, porque es la más variada en este tipo de contenidos así como la que tiene mayor número de reseñas de los usuarios.  En el verano del 2013, se escogieron 12 aplicaciones orientadas a Matemáticas de las top 100 de AppStore.  Después, otras 52 de “education collection” para Matemáticas en iTunes.  De esas 64, se excluyeron algunas apps que eran seriadas (seleccionaron la más popular de la serie), algunas muy caras por limitaciones de presupuesto y algunas otras con críticas muy malas o muy pocas descargas. La lista muestral quedó en 16 apps.

Los resultados más significativos en las 4 dimensiones arriba mencionadas fueron las siguientes:
(1)    Calidad del contenido matemático.  Es casi nulo la existencia de apps que pidan al usuario a utilizar varias formas de resolver los problemas, lo que le resta significado al contenido y a la conexión que se tiene con el material.  La eficiencia de la solución de los problemas comúnmente se mide a través de la velocidad de la respuesta, aunque algunas apps sí miden los pasos intermedios en la solución.  En cuanto exactitud, la mayoría se acerca a lo esperado, pero pocas ofrecen esa riqueza en material, ya que en forma de juegos basados en la velocidad hay poco campo para encontrar la reflexión en distintas formas de resolver.
(2)    Retroalimentación.  Casi todas las aplicaciones ofrecen la validación de la respuestas, pero solo algunas retroalimentan al usuario en dónde se equivocó y los conceptos que habrían de reforzar.  Algunas que sí lo hacen son TouchyMath o Khan Academy.
(3)    Riqueza de interacción.  Los modos de interacción deben ser variados y con propósitos distintos de aprendizaje, como son las etapas de un juego, tutoriales, prácticas, exámenes, etc.  HandsonMath y WootMath son apps que utilizan manipulativos distintos modos.  FluidMath por otro lado le da acceso al usuario a escribir en la tableta para traducirlo en ecuación y posteriormente en gráfica.  En este rubro, los resultados encontrados fueron mucho más que los de una evaluación típica, así como la gran diversidad de ítems que las aplicaciones ofrecían.
(4)    Calificación y adaptabilidad.  Ninguna aplicación ofrecía una calificación que tuviera validez fuera de la misma, tampoco consideraba más que las respuestas (correctas o incorrectas y velocidad de respuesta).  En cuanto a la adaptabilidad de la app, muy pocas movían su nivel de dificultad como MiddleSchool Math HD o WootMath que abría un episodio nuevo según el nivel de dificultad.
Las conclusiones para los autores de esta investigación fueron muy interesantes, ya que este estudio es solamente una parte que ayudará a desarrollar principios técnicos y de diseño para evaluaciones en tabletas para matemáticas. 
  • Cuando se elaboren evaluaciones de tipo juego, debe tenerse mucho cuidado en como los conceptos y las operaciones matemáticas se mapean con los objetos y las acciones en el mundo virtual, para no perder la riqueza en la operación.
  • Comenzar con la evidencia necesaria para inferir sobre el desempeño del estudiante y diseñar interacciones que coleccionen la información necesaria
  • Crear oportunidades para que los alumnos reflexionen por sí mismos o explique su proceso de resolución y no solamente que contesten.
  • Adoptar una consciencia de desarrollador de app para mantener al usuario conectado, concentrado en la tarea y avanzando en el juego lo suficiente para evaluar el dominio del contenido.


Me parece muy interesante, ya que los maestros de este siglo, en algún momento se verán obligados a desarrollar contenido o incluso aplicaciones para sus alumnos.  Si no, por lo menos, estas evaluaciones serán aplicadas y como maestros debemos ser críticos en qué puede funcionar y saber analizar cómo funcionan mejor estas evaluaciones basadas en tabletas.

Cayton-Hodges, G. A., Feng, G., Pan, X. (2015). Tablet-Based Math Assessment: What Can We Learn from Math Apps?  Educational Technology & Society, 18 (2), 3–20.

Ciencia Ficción o Realidad Aumentada?

Cuando empecé a adentrarme en lo que la realidad aumentada puede hacer, creí por un momento estar en el futuro más allá del 2016.  La primera información que encontré fueron las definciones por  Ronald Azuma en 1997, que dice que la RA tiene tres características:  combina elementos de lo virtual y real, es interactiva en tiempo real y está registrada en 3D.  Por otro lado, Paul Milgram y Fumio Kishino en 1994 la definen como un continua que va desde el entorno real a un entorno real puro.  

Utilizando la tecnología, software y aparatos inteligentes, la RA es posible a través de una integración de datos reales para transportarnos a una realidad con mayor efecto en nuestra percepción.    Quiero aclarar que mi contacto con esta forma de tecnología es casi nual en mi vida personal, no se diga dentro del aula.  Esa sí es toda una novedad.  Así que les explicaré cómo fui descubriendo algunas aplicaciones que permiten hacer uso de esto en el salón de clases.  En verdad es algo increíble.  La primera app fue Anatomy 4D, que permite analizar los sistemas del cuerpo humano con colores, en 3D y sobre todo, la interrelación que puede existir entre ellos.  Por ejemplo, de una simple hoja que muestra la figura del cuerpo humano y el corazón, puedes utilizar el app para visualizar las siguientes dos fotos. Es impresionante lo real que se ve y además la manipulación de la selección de los sistemas humanos.  En el corazón, el bombeo sanguíneo es animado!!!!

                                                   



Otra de las aplicaciones fue la Spacecraft 3D por la NASA y Caltech, dos de las instituciones en tecnología más progresistas de todo el mundo.  El app funciona para conocer los rovers que se han utilizado para explorar Marte.  Es increíble lo que la tecnología nos permite accesar hoy en día, es indescriptible lo que mi mente empezó a generar como posibilidad para integrar la RA en el salón.  Les comparto algunas fotos.           
      
Esas 4 imágenes se obtienen con el uso del iPad o iPhone y las hojas a continuación impresas. 

  



Otra aplicación es Aurasma, su nombre, creo muy en lo personal, que busca conectar con ese lado místico que se conoce como el aura de una persona.  Y es que eso es en esencia, con un aparato móvil, se "lee" una imagen, objeto o ubicación.  La infinidad de cosas que se pueden realizar es inmensa, te menciono algunos ejemplos:

Tareas en casa:  las hojas de trabajo pueden traer un video del maestro explicando la tarea o el tema mismo. 

Reseñas de libros:  después de leer un libro, los alumnos pueden hacer un video con su opinión del libro.  Le pueden agregar un aura y así el siguiente interesado puede ver y escuchar los comentarios de la última persona que lo leyó.

Reglamentos de laboratorios de ciencias o computación:  Poner marcas o triggers por todo el laboratorio para que los alumnos puedan escanear los materiales y conocer los procedimientos para el manejo seguro de los mismos.

Flashcards para alumnos con discapacidad visual o auditiva:  Las palabras impresas pueden traer un aura de cómo producir esa palabra en lenguaje de señas así como imágenes de las palabras mismas.

Este es un aura que hice para prueba:  inside my laptop

¿Es entonces la realidad aumentada la ciencia ficción que hace 15 años veíamos en las películas?  Veías esto venir a integrarse a nuestra realidad?  ¿Cómo lo utilizarías en el salón? Todas estas preguntas y más son parte de mi reflexión aún por contestar, pero lo que sí es seguro es que la realidad aumentada expande nuestras posibilidades para el aprendizaje y la enseñanza. 


viernes, 18 de marzo de 2016

iPad iEducate iPlay

La educación debe ser un proceso por medio el cual la persona adquiera conocimientos, habilidades y actitudes de una manera natural y por qué no, divertida.  Muchas veces como maestros olvidamos que nuestros alumnos sí quieren aprender, pero cómo presentamos nuestras clases quizá no los invita a hacerlo.  En esta entrada les platicaré sobre cuatro aplicaciones que permiten hacer una clase más interactiva y divertida para los alumnos.

En lo personal, la mejor opción de tecnología en el aula es el iPad.  Como herramienta, Kahoot es la primera que abordaremos.  El nombre en sí suena divertido, ¿no?  Creo que los inventores de Kahoot probablemente hayan querido denotar eso cuando bautizaron la aplicación.  El nombre es divertido, pero la aplicación aún más.  Escucha este breve diálogo con el co-fundador de Kahoot.




Como puedes escuchar de primera fuente, el propósito de Kahoot es generar mayor interacción durante una clase a través de la aplicación y hacerla divertida.  Es interesante como el entrevistador comenta que la diversión tristemente es disruptiva en el aprendizaje.    Coincido en que no debería ser así, y Kahoot bien utilizado, representa una herramienta para lograr una clase con más conexión entre el maestro y el alumno.    Funciona muy sencillo, como maestro ocupas un proyector y los alumnos su dispositivo móvil, ya que funciona desde cualquier explorador de Internet.    En la pantalla se proyecta un quiz, preguntas de 2, 3 o 4 opciones y el alumno verá en su dispositivo solo las respuestas.  Kahoot da puntos por dos razones, rapidez y respuesta correcta.  Esto hace que los alumnos entren en competencia y se conecten con la lección.  

En un salón de clases, Kahoot puede servir de muchas maneras, para empezar la lección recapitulando las lecciones pasadas, proyectos donde los alumnos creen sus propios Kahoots y se coevalúen o incluso exámenes rápidos.  La herramienta proporciona estadísticas de los resultados de los alumnos al finalizar cada actividad.

Socrative es otra herramienta similar en las que se pueden hacer Tickets de Salida (exit tickets),  quizzes, preguntas rápidas y juegos de carrera.  Todas son muy útiles, pero en lo personal, he aplicado el Space Rare (juegos de carrera) para clases de matemáticas de repasos.  Los alumnos en parejas ingresan con un color y la clase se desarrolla por medio de la resolución de problemas reportando las respuestas en el iPad.  Los alumnos se interesan muchísimo, porque en la pantalla se proyecta el progreso de las distintas parejas y crea una interactividad muy divertida.  Algo así es lo que se proyecta.


Además puedes utilizar los exit tickets para generar evidencia individual al final de la clase de lo visto en clase.  Comúnmente se envía una pregunta y los alumnos contestan.  Es muy provechoso para la retroalimentación del maestro.   Esta aplicación se puede utilizar en Internet, pero también como aplicación en iOS y Android. 

ClassKick es una herramienta muy reciente en Internet que permite monitorear instantánemente el avance de los alumnos en su trabajo individual.  El maestro tiene la posibilidad de visualizar el avance en su tableta o computadora e intervenir para dar retroalimentación directa a cada alumno.  Además es posible darles la opción de pedir ayuda en privado o incluso entre pares.  Me parece la mejor herramienta para trabajar Matemáticas integrando la tecnología, porque ver los procedimientos que el alumno hace para lograr un resultado es esencial.  Aquí la tecnología da acceso al maestro desde un lugar a visualizar el trabajo de todo el grupo.    En esta herramienta, se pueden incluir actividades donde dibujen, realicen procedimientos, escriban respuestas y demás.     Visita Classkick 


es la última herramienta que comentaré.  Lo que más me gusta de nearpod es que con una clase prediseñada, por el maestro o por Nearpod mismo, se puede interactuar con todos los alumnos simultáneamente desde sus tabletas o computadoras.  En preescolar es de gran provecho, porque a través del ritmo de avance de la maestra, el alumno va contestando, explorando, o dibujando sin distraerse de lo que la maestra requiere atender.   Con alumnos más grandes, les gusta mucho  cuando el maestro sondea una pregunta y después comparte los resultados.  


Las cuatro herramientas en esta entrada son de gran utilidad para hacer la educación más divertida y más interactiva.  El iPad tiene mucha versatilidad con el uso de apps o el mismo explorador de Internet.  Y tú, ¿cómo utilizarías estas aplicaciones en tu salón?

lunes, 14 de marzo de 2016

Innovación educativa y aprendizaje invertido

Este taller fue impartido por una maestra proveniente de Costa Rica, Estíbaliz.  El propósito de la sesión era conocer dos herramientas que apoyaran el "flipped classroom".  Hizo una aclaración importante al inicio de la sesión,  el aula invertida no es la mismo que el aprendizaje invertido.    Fue muy clara en la justificación de la tecnología y sobre todo aplicado desde un punto de vista pedagógico.  Comúnmente en este tipo de talleres encuentro entusiastas tecnólogos promoviendo la innovación al 150%, ella refirió a César Kohl, pedagogo constructivismo e importante en nuestros tiempo, "No todo lo tecnológicamente viable, es pedagógicamente adecuado."  De ahí, abrió la conversación y creo que esa honestidad como maestro te permite recordar que el criterio de cuándo la aplicación de la tecnología es opcional o imperativa para los fines educativos de los alumnos.

Otro de los puntos importantes antes de comenzar la aplicación que mostraría, aseveró una realidad que muchas veces los adultos olvidamos, el que un alumno sea nativo digital no significa necesariamente que sabe cómo utilizar la tecnología.   Hay que recordar que los alumnos tienen quizá mayor facilidad para aprender con tecnología, pero no es señal de que sepa cómo utilizarla adecuadamente.

Aunque en el taller no se abordó la explicación del aula invertida, explico brevemente lo que  es.  Con el uso de la tecnología, las tareas fuera del aula, que regularmente son en casa, son las explicaciones de los temas a aprender.  Comúnmente se utilizan videos hechos por el mismo docente de 3-5 minutos con la información básica y puede ser acompañado por ejercicios de comprobación de haber visto el video.  En el aula, días después, se realizan las actividades de práctica para aprovechar la guía del maestro presencialmente.  Se llama invertida porque generalmente el enfoque es inverso.

Las aplicaciones que mencionó fue Lensoo, un aplicación que convierte tu tableta en un pizarrón interactivo.  Te permite escribir sobre tu tableta y mostrarlo proyectada, grabar sonido, insertar imágenes y muchas otras cosas.   Como herramienta para hacer la explicación más interactiva, puede funcionar excelente.  Para el aula invertida, permite al profesor crear sus propios videos de explicación de una manera rápida, sencilla y sin costo.  También puede servir como comprobación del aprendizaje de los alumnos al pedirles que hagan un video a manera de comprobación.

Este es una muestra de lo que se puede hacer.


Existen dos claras ventajas que veo de esta aplicación,  una es el interactividad porque permite interactuar con la voz, imágenes, videos y escritura en vivo.  También es muy aplicable para las distintas modalidades del uso de la tecnología, ya que puede ser en aprendizaje mixto (blended learning) y en aula invertida.  Sin embargo, el uso es exclusivo en tabletas móbiles,  no existe la posibilidad de poder utilizarla en línea.  

La innovación educativa es fascinante siempre y cuando se cuide todo el aspecto pedagógico de los alumnos.  Este taller me pareció muy honesto e ilustrador.


Ser los primeros en hacer las cosas diferentes

Otra de las conferencias del congreso EDU el pasado jueves 10 de marzo fue la de Steve Dembo.  En primera, quiero resaltar la frescura de su charla porque a pesar de que era la última después de un largo día al casi final de la semana rercuerdo cómo nos hizo reir.  Pero más importante el mensaje que expuso, sé el primero en hacer las cosas diferentes.  

Uno de las ejemplos que me llamaron la atención fue en cómo abordaría un maestro de manera distinta un problema de Matemáticas.  El problema que utilizó como muestra fue el típico de cuánto tiempo tardaría un tanque hexagonal en ser llenado con agua.  Propuso que lo pusiéramos en contexto,  que en lugar de poner el problema del libro de texto, mostráramos un tanque real ser llenado, después él añadiría un video de un tanque siendo llenado y pondría a los alumnos a verlo.  Recalcó que después de un minuto de ver el video ser llenado, los mismos alumnos se cuestionarían, ¿cuánto tardará esto?  Fue gracioso, pero real. ¿Cuántas veces no nos hacen preguntas en un salón de clases que nunca utilizaremos o que es difícil encontrarle relación con algo de nuestra diario vivir.  

El segundo ejemplo que me gustaría compartir es el proyecto que Steve realizó con su hijo.  Se relaciona con los videosjuegos.  Nos explicó que realizó una consola real con un videojuego desde cero, con materiales, herramientas, circuitos sencillos, etc...  Disfrutaron tanto el proceso que al terminar su hijo le preguntó, ¿qué sigue? 

Steve comenta que el maestro que se atreva a esto, a hacer las cosas diferentes serán los que marquen las vidas de sus alumnos.  En el proceso, nos mostró muchas herramientas que además de divertidas, pueden cambiar y ampliar el aprendizaje de los alumnos a través de estas sencillas herramientas.  Aquí les comparto algunas:

Scratch - Un sitio para aprender código de programación para niños. 
Blabberize - Utiliza imágenes de animales o personas para grabar narraciones.
Wevideo - Crea videos con otros videos y narraciones del usuario.

Como un último ejemplo, mostró varias personas que subieron sus currículum vitaes de una manera innovadora y creativa,  utilizaron distintas maneras de presentarlas, utilizando una página de Amazon como si el fuera el producto y otra profesionista usando un Vine de 12 segundos. 

En conclusión, la charla fue inspiradora, te lleva a la reflexión de las prácticas diarias de un maestro y cómo podemos caer en lo rutinario y que en ocasiones, la tecnología que está a nuestro alcance es lo último que usamos para generar nuevas ideas, estrategias o métodos de enseñanza.  Coincido con Steve que hay que buscar cosas diferentes y más enganchadoras para nuestros alumnos, pero debe existir un balance entre generar contenido por generar y generar contenido por calidad.   Me llevo una reflexión interesante y en el futuro, utilizaré la tecnología como fuente de creatividad.