En su artículo, Tablet-Based Math Assessment: What Can We Learn from Math Apps?, los autores buscaban un programa en tabletas
que evaluaran matemáticas de primaria, específicamente, fracciones y
decimales. En su investigación, se
dieron cuenta el trabajo que había publicado se enfocaba en aspectos muy
particulares del uso de las tabletas, pero ninguno intentaba encontrar cómo
diseñar evaluaciones de Matemáticas para tabletas. Decidieron hacer una investigación
cualitativa con el propósito de comprender los principios y técnicas de diseño
de las aplicaciones ya existentes para dicha materia en grados de
primaria. También pretendían encontrar la manera de
evitar fallas en su propio diseño.
La investigación se basa en cuatro
dimensiones: (1) la calidad del
contenido matemático, que los conceptos matemáticas sean puros y mantengan la
aplicabilidad en la aplicación, (2)
retroalimentación y transversalidad, (3) riqueza de las interacciones (los
modos de interacción, tests muestra, prácticas, etc. y la variabilidad de los
ítems) (4) adaptabilidad de la aplicación al nivel del alumno midiendo sus
respuestas correctas así como la velocidad de las mismas.
Para realizar el estudio, los autores seleccionaron la Apple App Store, porque es la más variada en este tipo de contenidos así
como la que tiene mayor número de reseñas de los usuarios. En el verano del 2013, se escogieron 12
aplicaciones orientadas a Matemáticas de las top 100 de AppStore. Después, otras 52 de “education
collection” para Matemáticas en iTunes.
De esas 64, se excluyeron algunas apps que eran seriadas (seleccionaron
la más popular de la serie), algunas muy caras por limitaciones de presupuesto
y algunas otras con críticas muy malas o muy pocas descargas. La lista muestral
quedó en 16 apps.
Los resultados más significativos en las 4
dimensiones arriba mencionadas fueron las siguientes:
(1)
Calidad del contenido matemático.
Es casi nulo la existencia de apps que pidan al usuario a utilizar
varias formas de resolver los problemas, lo que le resta significado al
contenido y a la conexión que se tiene con el material. La eficiencia de la solución de los problemas
comúnmente se mide a través de la velocidad de la respuesta, aunque algunas
apps sí miden los pasos intermedios en la solución. En cuanto exactitud, la mayoría se acerca a
lo esperado, pero pocas ofrecen esa riqueza en material, ya que en forma de
juegos basados en la velocidad hay poco campo para encontrar la reflexión en
distintas formas de resolver.
(2)
Retroalimentación.
Casi todas las aplicaciones ofrecen la validación de la respuestas, pero
solo algunas retroalimentan al usuario en dónde se equivocó y los conceptos que
habrían de reforzar. Algunas que sí lo
hacen son TouchyMath o Khan Academy.
(3)
Riqueza de interacción. Los modos de interacción deben ser variados y con propósitos distintos
de aprendizaje, como son las etapas de un juego, tutoriales, prácticas,
exámenes, etc. HandsonMath y WootMath
son apps que utilizan manipulativos distintos modos. FluidMath
por otro lado le da acceso al usuario a escribir en la tableta para traducirlo
en ecuación y posteriormente en gráfica.
En este rubro, los resultados encontrados fueron mucho más que los de
una evaluación típica, así como la gran diversidad de ítems que las
aplicaciones ofrecían.
(4)
Calificación y adaptabilidad.
Ninguna aplicación ofrecía una calificación que tuviera validez fuera de
la misma, tampoco consideraba más que las respuestas (correctas o incorrectas y
velocidad de respuesta). En cuanto a la
adaptabilidad de la app, muy pocas movían su nivel de dificultad como
MiddleSchool Math HD o WootMath que abría un episodio nuevo según el nivel de
dificultad.
Las conclusiones para los autores de esta
investigación fueron muy interesantes, ya que este estudio es solamente una
parte que ayudará a desarrollar principios técnicos y de diseño para
evaluaciones en tabletas para matemáticas.
- Cuando se elaboren evaluaciones de tipo juego, debe tenerse mucho cuidado en como los conceptos y las operaciones matemáticas se mapean con los objetos y las acciones en el mundo virtual, para no perder la riqueza en la operación.
- Comenzar con la evidencia necesaria para inferir sobre el desempeño del estudiante y diseñar interacciones que coleccionen la información necesaria
- Crear oportunidades para que los alumnos reflexionen por sí mismos o explique su proceso de resolución y no solamente que contesten.
- Adoptar una consciencia de desarrollador de app para mantener al usuario conectado, concentrado en la tarea y avanzando en el juego lo suficiente para evaluar el dominio del contenido.
Me parece muy interesante, ya que los maestros
de este siglo, en algún momento se verán obligados a desarrollar contenido o
incluso aplicaciones para sus alumnos.
Si no, por lo menos, estas evaluaciones serán aplicadas y como maestros
debemos ser críticos en qué puede funcionar y saber analizar cómo funcionan mejor
estas evaluaciones basadas en tabletas.
Cayton-Hodges, G.
A., Feng, G., Pan, X. (2015). Tablet-Based Math Assessment: What Can We Learn
from Math Apps? Educational Technology
& Society, 18 (2), 3–20.
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